Un sujet qui est cher à notre ami Mordrin, je pensais récupérer le concept de base de l'Arcane Mechanik, en adaptant un peu :
En bref le système IK est le suivant :
Un objet de mechanika est composé de 3 parties :
Adaptation pour des armes magiques :
Le housing et la runeplate restent quasi identiques, il faudrais juste revoir la liste des effets possible. Le capacitor est remplacé par des gemmes, qui activent l'effet. Plus il y a de gemmes, plus on peut choisir un effet puissant, mais c'est très dur à réaliser.. de plus, cela consomme des gemmes immortelles, ou alors l'objet aura en plus un nombre de charges limitées... qui nécessitera de remplacer les gemmes régulièrement!
Adaptation pour la naphte :
Le capacitor est une bête réserve de naphte, à changer quand elle est vide.
Des effets spécifiques seront à définir pour l'équivalent runeplate. Bref un lance flamme sera un effet de souffle (les dégâts de feu sont sous-entendus...), et plus on "chargera" d'effets, plus ça cramera de charges.
Adaptation pour la vapeur :
Alors là, c'est presque identique... c'est juste que le capacitor est déjà défini!
Pour les exo-armure naines, c'est presque la même techno que les IK au final. En plus on à les stats dans KNG pour les armures Man-O-War et d'autres infos dans un No Quarter pour les Ironheads, exo-armures naines/humaines hors Khador.
Maintenant la grande question : est ce que vous trouvez le principe bien / à améliorer / à revoir ?
Je n'ai pas parler ici de la création d'objets plus "standard", mais si il y a des idées hors "faire un test de craft contre une difficulté donnée", ça me convient aussi!
En bref le système IK est le suivant :
Un objet de mechanika est composé de 3 parties :
- Housing : le réceptacle qui va accueillir la modification. c'est soit un objet dédié, crée pour l'occasion, soit un objet existant réaménagé (retrofit). Forcément, l'objet sera de meilleur qualité si le housing est dédié...
- Capacitor : la source d'énergie de l'objet : ca peut être chimique a vapeur, ou encore électrique... le capacitor à une durée de vie plus ou moins longue en fonction de son type (de 1 journée à un an...). Le capacitor à aussi une puissance, qui donne le nombre de runes qu'il est capable d'alimenté.
- Runeplate : une plaque gravée de rune qui donne l'effet de l'objet. Un effet balèze occupe plusieurs slots sur la plaque qui ne peut en accueillir que 5. Par ailleurs, le capacitor associé doit être capable d'alimenter le nombre de slots souhaités...
Adaptation pour des armes magiques :
Le housing et la runeplate restent quasi identiques, il faudrais juste revoir la liste des effets possible. Le capacitor est remplacé par des gemmes, qui activent l'effet. Plus il y a de gemmes, plus on peut choisir un effet puissant, mais c'est très dur à réaliser.. de plus, cela consomme des gemmes immortelles, ou alors l'objet aura en plus un nombre de charges limitées... qui nécessitera de remplacer les gemmes régulièrement!
Adaptation pour la naphte :
Le capacitor est une bête réserve de naphte, à changer quand elle est vide.
Des effets spécifiques seront à définir pour l'équivalent runeplate. Bref un lance flamme sera un effet de souffle (les dégâts de feu sont sous-entendus...), et plus on "chargera" d'effets, plus ça cramera de charges.
Adaptation pour la vapeur :
Alors là, c'est presque identique... c'est juste que le capacitor est déjà défini!
Pour les exo-armure naines, c'est presque la même techno que les IK au final. En plus on à les stats dans KNG pour les armures Man-O-War et d'autres infos dans un No Quarter pour les Ironheads, exo-armures naines/humaines hors Khador.
Maintenant la grande question : est ce que vous trouvez le principe bien / à améliorer / à revoir ?
Je n'ai pas parler ici de la création d'objets plus "standard", mais si il y a des idées hors "faire un test de craft contre une difficulté donnée", ça me convient aussi!